Precisamente por eso, la Biblioteca Nacional Española (BNE) ha puesto en marcha una iniciativa para preservar los videojuegos creados y distribuidos en nuestro país, al igual que ocurre con otros productos culturales como libros o películas. "A veces las obras no están para siempre, y nosotros somos muy respetuosos con la propiedad intelectual y la perdurabilidad de las mismas. El objetivo es conseguir que si alguien deposita hoy un juego se pueda consultar en 2051 sin problemas", explica a elDiario.es Alicia García Medina, jefa de servicio de audiovisuales de la Biblioteca Nacional.
Pero la misión no es fácil. Para construir la historia del videojuego español primero se debe hacer un listado de todos aquellos que alguna vez ocuparon un lugar en las estanterías, desde un casete de Popeye de finales de los 80 para la consola Spectrum hasta el más reciente Blasphemous, del estudio español The Game Kitchen. La Biblioteca Nacional ha contado con la ayuda de varias asociaciones del sector del videojuego, como AEVI (Asociación Española de Videojuegos), AUIC (Asociación de Usuarios de Informática Clásica) y DEV (Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento), y el resultado es un elaborado Excel con los 6.310 videojuegos necesarios para completar ese catálogo histórico del videojuego.
"Examinamos cada uno de los ficheros que nos facilitaron las asociaciones para comprobar qué obras faltaban en nuestro propio catálogo. El objetivo es conseguirlo todo, aunque sabemos que es muy difícil. Pero ahora, al igual que rastreamos la compra o donación de incunables y manuscritos, también investigaremos videojuegos", dice a este periódico María Jesús Morillo, subdirectora Adjunta a la Dirección Técnica de la BNE.
Para ello animan a la donación a través de un formulario habilitado en su página web y de momento, según cuentan desde la BNE, solo han recibido propuestas de particulares y no de grandes coleccionistas. Además están atentos al correo de la institución, donde a veces reciben peticiones de títulos para incorporar al catálogo. "El otro día alguien de La Coruña nos decía que cuando estaba en el instituto en los años 90 jugaba a un juego maravilloso en clase de ética. Trasmitía tanta emoción al escribir que reflejaba lo importante que era para él que tuviéramos eso que tanto le impactó en un momento determinado de su vida", señala Morillo.
La producción y distribución de videojuegos en nuestro país no es que sea algo reciente. Entonces, ¿por qué se ha tenido esperar hasta 2021 para que una institución pública decida salvaguardarlos?
"Con la Ley de Depósito Legal de 2011 ya deberían entrar los videojuegos, pero el problema es que no estaban contemplados de forma explícita e ingresaba una cantidad bastante insignificante en comparación con la producción", detalla la subdirectora de la BNE sobre la norma que establece la obligación de depositar ejemplares de las publicaciones editadas en un país. Por eso añade que están "revisando esa ley para especificar los videojuegos" y que a partir de ahora no quede ninguno sin registrar. "Ya tenemos el texto de la nueva ley y, aunque todavía no ha pasado a consulta pública ni al Congreso, ya está en una fase bastante avanzada", asegura.
Otro de los motivos que puede explicar la desprotección de los videojuegos es precisamente por la falta de concienciación de los mismos como bien de interés cultural, algo que según las especialistas de la Biblioteca Nacional suele darse con cada nueva forma de expresión popular. "También pasó con el cómic. O incluso con la imprenta, cuando los grandes bibliófilos se resistían a introducir en sus bibliotecas el libro impreso y seguían con sus preciosos manuscritos. En la historia muchas veces ha faltado perspectiva para saber qué puede servir, quizá porque al ser tan contemporáneo es complicado apreciarlo lo suficiente de cara al futuro", observa Alicia García.
Cuando se habla de conservación se suele pensar en soportes antiguos, como disquetes o cartuchos, pero cada era trae consigo nuevos formatos y por tanto diferentes técnicas para salvaguardarlos. Aunque en la actualidad todavía existe cierto apego a lo físico, cada vez son más los productos que quedan a merced de lo que empresas privadas decidan hacer con sus plataformas, como pueden ser las películas estrenadas en Netflix o los juegos de Steam.
"Tenemos también una legislación sobre depósito legal electrónico que nos permite rastrear la web e incluso obligar al editor a que nos permita acceder a esos contenidos si tiene mecanismos para impedir el acceso", apunta María Jesús Morillo. Pone como ejemplo a Netflix: si se negaran a facilitar una de sus películas para la conservación estarían incumpliendo la ley. No obstante, lo primero que se intenta es llegar a acuerdos con estas empresas. "Con las grandes plataformas audiovisuales todavía no se está trabajando, pero hay muchas implicaciones legales para llegar a ello y también nos han hecho llamamientos para conservar cosas a punto de desaparecer", apostilla.
La idea, según las expertas, es digitalizar los videojuegos que vayan llegando para garantizar el acceso al contenido a través de procesos de emulación, tal y como ocurre en la mencionada web de Internet Archive. De momento afirman que no está pensada ninguna plataforma específica para videojuegos más allá de la ya habilitada para otros recursos electrónicos, aunque puede que sea algo a plantear en el futuro.
No sería la primera vez que la Biblioteca Nacional publica colecciones de libre acceso centradas en diferentes temáticas, como la que inauguraron sobre dibujos de la Guerra Civil Española pintados por niños que la sufrieron. Aún así, cuando las obras pasan a ser de dominio público tienen que ser especialmente cuidadosos con un tema: el de la propiedad intelectual. "Una labor habitual en la biblioteca es trabajar en la identificación de los autores que van a pasar al dominio público al año siguiente. Tienen que pasar entre 70 y 80 años de la muerte del creador, aunque en las obras colectivas es mucho más complicado", dice Morillo.
Por otro lado, como apunta la encargada del servicio de audiovisuales, también puede ocurrir que los derechos sigan vigentes aunque hayan muerto todos sus creadores. "Un ejemplo reciente en el audiovisual es El Chico, de Chaplin, del que ya ha pasado un siglo. Hay determinadas distribuidoras que van renovando los derechos para la distribución porque no quieren que caduquen esas licencias, como también ocurre con El verdugo de Berlanga", menciona Alicia García.
Para aquellos casos en los que hay que respetar la ley de propiedad intelectual, lo que se hace es permitir únicamente la consulta través de los ordenadores de la biblioteca y sin posibilidad de descarga o manipulación. Es algo a lo que prestan especial atención, ya que el objetivo es que los creadores vean a la biblioteca como una institución de confianza para sus obras y que, en el futuro, un investigador, un estudiante o cualquier persona interesada pueda consultar un videojuego sin importar el tiempo que pase.