Va de frente con sus intenciones, ya que asegura que "como decía George Steiner, la crítica tiene que ser abiertamente tendenciosa". "Tú tienes que mostrar de dónde vienes, quién eres y desde dónde haces el juicio", afirma, de ahí que se centre en teorías que son importantes para él, pero empleando los videojuegos como instrumentos de análisis, para plantear una interesante reflexión acerca de la relación que se establece con el juego. Considera que "la realidad se puede leer a través de estas herramientas que encontramos en cosas cotidianas", como son los propios videojuegos.
Para ello, ha optado por un enfoque claro: "No es hacer pedagogía, es didáctica, transformar el discurso para que todo el mundo lo pueda entender, como en la escuela comprehensiva". Al igual que en un buen videojuego consigue que el tutorial no se sienta tedioso, pues sumerge al lector en la propuesta mientras expone de manera sencilla los conceptos que necesitará tener claros a lo largo del libro. Da igual si no se está familiarizado con términos del marxismo o con el ámbito del videojuego, la lectura es asumible para todo tipo de público, como indica su propio subtítulo, que aclara que se trata de Una introducción al marxismo desde los videojuegos (y viceversa).
Pese a que Flores Ledesma defiende el juego como "un espacio donde el sujeto se puede determinar a sí mismo", también puntualiza que "no se da en un vacío". Con este punto de partida, entiende el ensayo como "un terreno que nos permite moldear los textos, los comportamientos y la realidad". Como resultado, la premisa de su libro es la de un "ensayo lúdico", dado que aúna ambos mundos y parte de la base de imaginar a qué jugarían y qué opinarían de ciertos videojuegos autores clave del pensamiento marxista.
De este modo, enfrenta a Karl Marx a Cities: Skylines para que vea cómo se normaliza la alienación de los trabajadores y utiliza a Walter Benjamin para cuestionar las limitaciones de conservación del medio. Sin recurrir a las citas para que prime la claridad —aunque sí incorpora una breve introducción de cada pensador y selecciona algunas de sus obras míticas al principio de cada capítulo—, propone un repaso de puntos vitales de esta ideología, a través de un interesante ejercicio imaginativo. Desde el primer momento tenía claros ciertos autores, como los mencionados o Theodor Adorno, Georg Lukács y Rosa Luxemburgo, y también determinados temas que quería tocar. Luego "fue encajando todo", incluyendo los videojuegos a los que asociaría cada línea de pensamiento.
Eso sí, reconoce que "ahora mismo hay autores que no pondría o que cambiaría por otros". A su vez, es consciente de que, además de haber agrupado a la mayoría de pensadoras en un único capítulo, en ellas recae el peso de hablar de discriminación relacionada con la raza y el género. Al respecto, comenta que "cuando estás en el proceso de selección, escoges aquellos nombres que puedan ser relevantes para una mayoría". "Es lo feo de estas cosas, el espacio es limitado y tienes que elegir, igual en el futuro elegiré mejor", reflexiona.
Los videojuegos tienden a reproducir un modelo de sociedad y económico capitalista, sobre todo a partir de sus mecánicas, que normalizan dichos sistemas de explotación. Es uno de los temas que sobrevuela Marx juega, pero su autor aclara que el problema reside en que nos hablan "más que de la economía capitalista, de una forma acumulativa de progreso que necesariamente lleva a estadios superiores". También está presente en multitud de títulos la idea de "autoexplotación, de que, si yo me esfuerzo, voy a ser capaz de conseguir lo mejor".
Al menos, cada vez más jugadores se cuestionan los mensajes subyacentes de los videojuegos, de modo que "se abre un proceso de autoconsciencia que nos permite ser críticos por lo menos". Aún con todo, "los juegos que lo petan siguen teniendo estas estructuras", en especial porque "la gente sigue jugando a lo mismo y, si las empresas no ven caer sus beneficios, van a seguir haciendo lo mismo, como ocurre con Skyrim". Afortunadamente, "gracias a la posibilidad de distribuir fuera de las grandes corrientes, hay propuestas alternativas que van en contra y que están teniendo un éxito suficiente como para ser significativas en el proceso de toma de conciencia".
Sin embargo, advierte que las empresas "aprovechan esos espacios de forma descafeinada y agradable para el establishment" para ser "suficientemente alternativas para enganchar a ciertos colectivos, pero sin perder al público general". Esto se ve muy claro en cuestiones de representación, pues tienden a limitarse a reproducir patrones de comportamiento hegemónicos en lugar de que haya un "reconocimiento expreso" de las identidades diversas. "La sensibilidad debe ser diferente, no vale si actúa como un hombre blanco hetero un personaje que no lo es", como ocurre con Lara Croft, ejemplo de la problemática del dominio cultural que en Marx juega explora a través de las ideas de Nancy Fraser.
En el capítulo dedicado a Luxemburgo, Flores Ledesma menciona las deplorables condiciones laborales que predominan en la industria, aclarando que las obras las reproducen irremediablemente, "sea porque lo lleven en el contenido, sea porque reproduzcan las condiciones sociales y materiales de la explotación". Con la autoexplotación a la orden del día, reflexiona sobre la cuestión de "la satisfacción hacia dentro", que es otra forma de interiorizar las dinámicas de mercado al llevar a los autores a pensar que "si no has tenido éxito es porque no te has esforzado lo suficiente".
Aparte de los desarrolladores, el jugador es también un "instrumento de la producción" que alimenta los juegos, al haber incluso "un proceso de autoexplotación constante" para avanzar. En ese sentido, el juego se ha convertido en una trampa, solo que la "dimensión de la ludificación hace que suene mucho más amable la autoexplotación". Hasta confiesa que ha sido de "esa gente que en obras freemium (gratuitas, pero que incluyen mejoras de pago) de recoger recursos se ponía alarmas para levantarse a ciertas horas". "Como es un ambiente lúdico, lo naturalizas y te dices que te estás divirtiendo, pero a la postre se terminan convirtiendo en exigencias que van más allá de la diversión", concluye.
Por supuesto, estos debates son recurrentes, aunque no termina de estar convencido del enfoque, ya que cree que las "discusiones se polarizan en torno a problemas concretos", en vez de alrededor de cuestiones más estructurales. "No se problematiza que yo me tenga que poner la alarma, sino que alguien pueda pagar por ese mismo recurso sin esforzarse, pero igual el problema es la dinámica interna de los juegos", prosigue. Sin embargo, no lo considera algo intrínseco al sector, pues ocurre de igual modo en entornos como la escuela, donde "la forma de construir los deberes y las notas tienen también esa dimensión de gamificar, como para conseguir el platino de la asignatura".
Desde Adorno, el divulgador sentencia en su ensayo que la población tiene "una vida vivible", que "no es una vida justa". Quizá por esa razón, los simuladores de vida están tan de moda. Lo explica mediante el libro Gamer Theory de McKenzie Wark, que asocia el éxito de sagas como Los Sims a "la dimensión agónica de la vida real y a cómo se intentan generar conexiones de autenticidad". "En realidad, creo que no es un mal efecto, aunque se trate de un placebo", señala, pues asegura que conceptos como el de PowerWash Simulator —un videojuego que consiste, simplemente, en lavar objetos a presión con una hidrolimpiadora— "se podrían explotar de maneras perversas, pero de momento tienen una dimensión muy ingenua que puede resultar positiva".
Sobre si hay escapatoria al capitalismo en los videojuegos, comenta que "corremos el riesgo de entender estos espacios (que son muy importantes para la determinación de los sujetos) como espacios de escapatoria antes que como espacios de construcción". Defiende que "tenemos unos elementos que nos permiten ensayar vidas, subjetividades y determinaciones, tanto de la realidad y la sociedad como del individuo, pero no van a llegar a sustituir nunca la necesidad de justicia". Aclara que "tampoco es tarea del arte, su tarea es mostrarnos que existe la posibilidad de una vida justa, pero no podemos pedirle que nos dé esa justicia".
Entonces, ¿puede un videojuego creado dentro de un sistema capitalista y lanzado bajo unas expectativas de mercado ser marxista? Antonio Flores Ledesma afirma que "sí, porque parece que las exigencias de moralidad tienen que tener unos marcos muy estrictos". Además, cuenta que ya existen cooperativas de desarrollo que funcionan, sindicatos que están intentando luchar en esta línea e intentos de trabajar de forma diferente tanto en temáticas como en mecánicas". No obstante, reconoce que no sabe si llegará el día en el que podamos hablar de un juego realmente emancipado. "Quizá sea uno de los defectos más grandes del libro y de mi propio trabajo, que no te están diciendo que mañana será mejor, simplemente muestran la realidad, las herramientas para analizarla y algunas propuestas que nos quieren llevar a un lugar mejor", prosigue, antes de asegurar que "llegar depende de que todo el mundo trabaje en esa dirección".
A pesar de cierto pesimismo —o realismo— latente, el ensayo también confía en el poder emancipador del videojuego. Antonio Flores Ledesma demuestra, gracias a una exposición concisa, que la crítica socioeconómica puede ser divertida y que lo lúdico no tiene que ir reñido con lo formativo o revolucionario. Quizá por eso Marx juega haya tenido una "recepción sorprendente", en palabras de su propio autor que, pese a ello, no pretende sacar una continuación. Sí sueña con crear "un RPG chiquitito, una versión lúdica del ensayo", aunque será "a largo plazo", para evitar caer en esa autoexplotación a la que a veces llevan irremediablemente las mecánicas de la vida.