Eso es lo que asegura Raúl Rubio, CEO y director creativo del estudio, que también explica cómo abordaron un tema tan “serio y universal”. “Durante el desarrollo nos dimos cuenta de que muchos miembros del equipo habían sufrido acoso. Otros comprendieron que habían sido acosadores, aunque no eran conscientes de ello, o que, por haber estado delante pero no haber actuado, también eres parte de la situación”. Además, insiste en que es importante tratar a su audiencia “como auténticos adultos, respetando su tiempo y sus diferentes puntos de vista”.
“Tuvimos que trabajar con pedagogos infantiles. Lo primero que nos advirtieron fue ‘cuidado, porque muchas veces el verdugo es víctima y la víctima es verdugo’. Por eso nos dijeron que no deberíamos apuntar con el dedo, juzgar o intentar adoctrinar”, prosigue. Como consecuencia, se replantearon todo el videojuego, hasta que finalmente optaron por ofrecer al usuario la oportunidad de “no solo analizar cómo ha actuado, sino cómo va a actuar a partir de ahora”.
Perseguida por unos matones, Sally huye hasta refugiarse en el teleférico. Entonces, emprende accidentalmente un viaje, tan real como metafórico, que la lleva a enfrentarse a una versión oscura, desolada y repleta de monstruos de su Bethelwood natal. Sola en la pequeña ciudad, avanzará por sus calles con el objetivo de encontrar a su prima Emily. A nivel narrativo, es inevitable acudir a referentes como Neil Gaiman, de quien Rubio reconoce que han adoptado su apuesta por el realismo mágico, ya que en la obra del autor británico se aprecia una “sensación de inquietud, de estar enfrentado a algo totalmente cotidiano y ordinario, pero que se transforma en algo extraordinario y bastante tenebroso”.
Además, afirma que “el guiño a Stephen King es bastante evidente”, desde la ambientación en Maine hasta el propio nombre del instituto, que se llama Bachman en alusión al pseudónimo del escritor. Con estos iconos en mente, juegan con la idea de que “quizás la niña está sometida a una pesadilla”. “Pero, ¿qué ocurre si realmente todo lo que está viviendo es de verdad?”, interroga. La solución se encuentra en los coleccionables dentro del propio juego, donde a través de diarios que irá recogiendo Sally, es posible reconstruir la historia de aquel lugar. Mediante la exploración y el sigilo, tendrá que moverse por distintos escenarios con la ayuda de objetos sencillos como una linterna o un extintor con los que hacer frente a monstruos que no dudarán en atacarla si la detectan.
“Defenderse no significa luchar, significa asumir esos miedos, vivir con ellos y enfrentarlos. Por eso las herramientas de Sally son cosas bastante mundanas, como una linterna que trae luz a la oscuridad o un extintor que es capaz de congelar esa violencia”, aclara el CEO. Durante su recorrido, la niña se topará también con señales de los estragos del acoso escolar… y de la complejidad que reside en la dinámica del bullying. “Temas como este suelen crear respuestas muy viscerales, por lo que hemos usado la herramienta de nuestro medio, que es la interactividad”, comienza el director creativo de Tequila Works.
En general, afirma que suelen “tratar cuestiones que quizás no son las más populares en el medio, como suelen ser precisamente la soledad, la culpa, el duelo, la exposición o el acoso”. Aclara que tienden a hacerlo desde “una perspectiva sensible y hasta delicada, porque lo peor que puedes hacer es tirarlo a la cara”. Por tanto, consideran que su forma de verlo es “más europea”, como les dijo una vez un publisher. “Creo que no lo decía como un cumplido, pero yo lo tomaré como tal”, broma con su habitual buen humor Rubio.
Gylt cuenta con alusiones a juegos de terror tan icónicos como Silent Hill o Alan Wake, ya desde la premisa y las mecánicas. Solo que, frente a obras más sangrientas y enfocadas al reto, la propuesta de Tequila Works es más asequible para cualquier tipo de jugador. De entrada, porque la opresión de su atmósfera resulta manejable, pero también porque su manera de mostrar las posibilidades interactivas es clara y el nivel de dificultad resulta bastante bajo. Sencillo, que no simple. Amable con el jugador, pero nunca condescendiente.
“Nosotros definimos Gylt como terror dedicado”, relata Raúl Rubio, que explica que es una expresión acuñada por Guillermo del Toro, quien estima que hace películas románticas, no de miedo. “Para él es una cuestión de amor. Y para nosotros, en este caso, no se trata de producir miedo, rechazo o repulsión, es una cuestión psicológica, de intriga, de verte desnudo delante de estas situaciones, casi como en un sueño. Los sueños para mí no son expresiones de poder ni de magnificencia, son precisamente signos de fragilidad y de miedo, de falta de autoestima o de confianza”, expresa.
Reconoce que le gusta “poner a los jugadores en esa tesitura”, porque “no es tanto la sensación de indefensión, sino la capacidad de superación, de cómo a partir de la nada tú puedes encontrar las herramientas y el coraje para ir más allá de tus limitaciones”. Teniendo esto presente, es normal que el terror no sea tan intenso como en otros títulos. A cambio, la ambientación y la estética destacan, solo que al mismo tiempo a veces da la sensación de no ser capaz de sacar brillo al conjunto, que se antoja algo repetitivo. Pese a todo, se mueve con elegancia en la ambigüedad de un asunto delicado, y presenta unas cinemáticas en estilo viñetas que combinan perfectamente con el resto de la propuesta, que opta por la abstracción por decisión de su director, David Canela, y director narrativo, Kevin Sarda.
Un detalle que resulta llamativo de Gylt es que, en un momento de videojuegos largos y mundos abiertos, apuesta por una duración que ronda las ocho horas. En la línea habitual de Tequila Works, es una obra directa, acotada y con una propuesta muy bien definida. De hecho, aunque al principio parece que hay más libertad de exploración, en cuanto se progresa el camino se vuelve más lineal, sin que esto llegue a sentirse como una limitación. ¿El motivo? “Que nuestra audiencia es adulta”, sentencia Rubio.
“Soy el primero que antes disfrutaba muchísimo de juegos de 200 horas. Pero cuando eres adulto tienes otras responsabilidades con tu vida, con tu familia, con tu trabajo. Y, sobre todo, creo que hay otras cosas que te llenan. Ser adulto es salir e ir a jugar con tu hijo al parque, leer un buen libro o dedicarle tiempo a los que te rodean. Cuando trabajas en algo creativo, como yo, te das mucha cuenta de eso. Supongo que son diferentes visiones de la vida, porque hay gente que es el creador atormentado, que lleva al extremo todo. Pero creo que a tus seres queridos les debes ese tiempo”, desarrolla.
También opina que, aunque “podrías estar metido todo el fin de semana jugando 20 horas al día”, no cree que “eso sea algo que un adulto debería hacer”. “Así que nuestros juegos son experiencias acotadas porque respetan el tiempo de nuestros jugadores”, insiste. Además, reflexiona que la situación está cambiando, pues “cada vez más los creadores, especialmente en el triple A, se plantean el hecho de que una experiencia de calidad es mejor que una experiencia de cantidad”. “La posibilidad de expresarse es precisamente una de las grandes virtudes de este medio, así que no creo que durar más sea mejor”, resume.
En su momento, Gylt salió como una experiencia exclusiva para Stadia, el servicio para videojuegos en la nube de Google, que cerraba sus puertas en enero de este año tras poco más de dos años en activo. Sin embargo, el estudio nunca temió por la desaparición de su obra, pues al poco del lanzamiento solicitaron formalmente recuperar los derechos de la IP, pues ya tenían pensado salir en otras plataformas, dado que creían que “habría gente a la que le gustaría jugarlo offline”.
Rubio declara que desde Stadia “estuvieron de acuerdo, pero fue una negociación que llevó bastante tiempo”. También indica que se enteraron del cierre por la prensa, aunque lo vivieron “con muchísima pena, porque Gylt es una de las producciones más fáciles” de su carrera. “Se hizo muy rápido, en menos de dos años. Y todo fue muy fácil con Google, nosotros éramos el conejillo de indias para la plataforma, pero todo salió muy bien”. A su vez, asegura que Stadia contaba con “un equipo maravilloso” y que sigue creyendo en los juegos en la nube.
Sus expectativas con la llegada a multiplataforma son que “mucha más gente pueda disfrutar de las aventuras de Sally, y que no se convierta en el mejor juego de Tequila que jamás jugó nadie”. Pero, para el relanzamiento, han tenido que volver a enfrentarse a una obra ya terminada. En este punto, Rubio reconoce que, aunque él como creador suele “ver los fallos” y solo se queda con “lo que pudo ser y no fue”, en este caso, debido a que fue el primer videojuego de Tequila que no dirigía directamente, ha sido capaz de apreciar más el resultado final.
“Ha habido cosas que hemos tenido que ajustar o mejorar, porque no estaban a la altura de lo que esperábamos, pero en general el conjunto ha estado ahí siempre, y la experiencia que jugaste en su día a nivel narrativo va a ser la misma”, condensa.
A la hora de enfrentarse al futuro del videojuego, Rubio sopesa que pasa por la nube. Pese a su apuesta por lo intangible, le emociona que Gylt salga con una edición física para PlayStation 4 y 5 en septiembre. “Es una gran alegría. Primero, porque, por mi bagaje, valoro muchísimo poder tener los títulos en la estantería. Segundo, porque es una edición coleccionista en condiciones”, relata. Al mismo tiempo reconoce que no lo hacen “por una cuestión comercial, porque no sale a cuenta”. “Lo haces porque quieres que la gente tenga un pedacito de esto” y porque “hay algo muy humano en tener que tocar las cosas”.
En relación a su propio porvenir como estudio, hay que tener presente que en 2022 llegaron a un acuerdo con Tencent, que ya son accionistas mayoritarios de Tequila Works. Pero el director se muestra confiado en que eso no vaya a afectar a sus creaciones. Es más, tras hablar con distintas compañías pactaron con el gigante chino porque les ofrecía algo muy “valioso”, que “era precisamente independencia creativa”. “Eso fue lo que nos motivó a darle entrada como socio, y lógicamente a cambio nos dio la estabilidad que necesitábamos”.
Señala que en 2018 empezaron a ver “muchas similitudes entre hacia donde iba el videojuego, y la industria de la televisión por cable en Estados Unidos en los 90”, pues el sector “tendía a los conglomerados con modelos de negocio a través de la suscripción”. Esto plantea un debate, porque “ser independiente implica que vas a estar compitiendo con gente cuyos presupuestos ya no son 80 millones ni 200, sino miles de millones”. Mientras que como indie “te puedes permitir la vida bohemia y ofrecer una experiencia distinta y nada comercial, cuando tienes empleados a sueldo, es una responsabilidad. Así que nos vimos en esa encrucijada y decidimos que, como el equipo era muy grande (estábamos hablando de 85 personas entonces), necesitábamos encontrar un socio”, rememora.
Opina que un problema es que la “gente considera que el valor intrínseco de un juego tiende a cero”, por lo que prefieren pagar una suscripción porque ya se han dejado mucho dinero en un terminal. Otro factor a tener en cuenta es que los modelos de suscripción pueden funcionar pagando a los desarrolladores por tiempo jugado, pero esto sirve para propuestas competitivas online como Overwatch, no para obras breves, independientes y/o de introspección. Por tanto, Raúl Rubio estima que, aunque el nuevo modelo de negocio a corto plazo es “bastante bueno” y “mucha gente ha podido sobrevivir gracias a ello”, a medio plazo “se va a producir una criba”.
“A largo plazo no me atrevo a decirlo, aunque imagino que tendremos grandes autores, igual que ocurre en el cine, que tienen su propio nombre para justificarse a sí mismos; luego a gente al servicio de grandes corporaciones; y, por último, a bohemios que efectivamente hacen lo que les dicta su alma”, concluye, no sin antes matizar que espera “equivocarse”.