Además, la docente considera que el videojuego se amolda a diversos perfiles, de modo que, “generación tras generación, sigue siendo una experiencia de aprendizaje, diversión y socialización ilimitada y global”. El creador de contenido experto en Minecraft Tonacho señala que esto se debe a que, mientras que a “los niños les llama la atención su colorido y la posibilidad de jugar con un Lego con piezas infinitas en un mundo con espacio (casi) infinito, para los adultos hay partes que pueden llegar a ser bastante técnicas”.
“Se adapta a cualquier edad, género o nacionalidad al permitirte plasmar tu identidad y gustos”, añade la diseñadora narrativa Alex Ros, para quien lo esencial es “la posibilidad de convertirte en arquitecto y narrador de tus propias historias”, aunque agrega que otras claves “han sido las actualizaciones y el nuevo contenido que han brindado gradualmente”. Es por eso que jugadores como el joven aficionado Alejandro Gómez han crecido junto a Minecraft. En su caso destaca la aleatoriedad del mundo, que se aprecia en elementos como la música, ya que esto genera “pequeños momentos especiales”.
Minecraft empieza con el sueño del sueco Markus ‘Notch’ Persson, paradigma de triunfador hollywoodiense ?de programador autodidacta y precoz a entrepeneur multimillonario, luego criticado por sus declaraciones misóginas y LGBTIfóbicas?, cuyo mayor acierto fue combinar la nostalgia retro, su amor infantil por Lego y ciertos elementos prestados del indie Infiniminer para crear Minecraft. Junto a su estudio Mojang, desarrolla una versión alfa que cuelga en mayo de 2009, en una estrategia denominada early access [acceso temprano], que implica que el proyecto se sube inacabado para que los usuarios den su feedback.
En noviembre de 2011 lanzan la versión completa, después de haber vendido un millón de copias. En los años siguientes, Minecraft aumenta sus seguidores gracias a las redes, en especial YouTube, donde de la mano de figuras como los españoles Vegeta, El Rubius y Willyrex, amasa una gran comunidad interesada tanto en los tutoriales o retransmisiones en directo de estos streamers como en experimentar ese mundo cúbico, que había dado el salto del PC a más plataformas, de primera mano. El fenómeno creció tanto que en 2014 Microsoft compró Mojang Studios por la astronómica cantidad de 2.500 millones de dólares, momento que Notch aprovechó para retirarse.
“Empecé a jugar porque veía tanto a mis compañeros como vídeos de YouTube”, relata Gómez, consumidor habitual de gameplays y tutoriales. Tonacho se interesó en Minecraft tras llamarle la atención la estética, al ver un vídeo sobre construcciones. Más adelante, empezó a crear su propio contenido, convirtiéndose en un pionero de los tutoriales en español de Redstone, un importante material de este universo. “Sin duda al principio la clave de su éxito fuimos los youtubers, que ayudamos a que se conociera”, expresa, aunque matiza que “el mérito lo tiene el mismo juego”.
“Hace años no era tan fácil encontrar lo que necesitabas, por eso el interés hacia Minecraft ha seguido evolucionando por la cantidad y variedad de contenido alrededor”, añade Plaza, quien menciona todas las “series, concursos y challenges que hay en los canales de creadores de contenido más importante de habla hispana”. Ros asegura que “es muy difícil entender su éxito sin todo este contenido, ya que es una dinámica de simbiosis perfecta”, y destaca la creación en 2017 de Minecraft Marketplace, una plataforma “para que los seguidores compartan (no siempre de forma gratuita) desde mapas y texturas hasta minijuegos o pequeñas aventuras. Un lugar para que los jugadores exploren su creatividad, pero para que también se lucren de ella”.
Es indudable que Mojang ha sabido aprovechar su comunidad, pues incluso se sumaron rápidamente a la integración con Twitch. No es de extrañar, por tanto, que en 2019 vivieran un nuevo resurgir, de la mano primero de PewDiePie y luego de otros influencers que atrajeron más jugadores y demostraron que Minecraft sigue vigente.
Microsoft también ha explotado lo que ha podido el gigantesco fenómeno, a través de la publicación de libros, cómics, guías, merchandising de toda clase y colaboraciones variadas. También se ha extendido en el terreno videolúdico mediante títulos narrativos e incursiones en otros géneros, como la estrategia de acción en Minecraft Legends, que dejó de actualizar contenidos menos de un año después de su lanzamiento. Por ende, Tonacho sopesa que “muchas veces no aportan nada o son directamente un fracaso, como Minecraft Earth”, hasta el punto de calificar de “error expandir más ese universo, cuando la versión Java para PC tiene tantos problemas de rendimiento”.
En el lado opuesto se sitúa Ros, para quien “tras batacazos como Minecraft: Story Mode, los desarrolladores han sabido redirigir sus esfuerzos para adaptar el potencial a otros géneros”. En concreto señala Minecraft: Dungeon, que aunque no ha “cosechado el éxito del original, ha combinado su riqueza visual y narrativa con aspectos propios del rol, simplificados para hacerlos más accesibles”. Pero la escritora agrega que “el impacto más trascendente ha sido su uso educativo a través de Minecraft Education, que ha conseguido que sea considerado como un serious game (aquellos destinados al aprendizaje) y que haya despertado el interés de instituciones como Cambridge, la NASA o la ONU”.
En España existen proyectos que aprovechan este potencial educativo, como Minecraftéate ?que, mediante la réplica de monumentos, divulga cultura e historia? o Letcraft Educación, que enseña a docentes a utilizar en clase la obra de Mojang. Plaza, Education Manager en esta última compañía nacional, destaca que “la creatividad, el trabajo en equipo, la toma de decisiones y el liderazgo se desarrollan a través de una herramienta que genera interés y motivación en los más jóvenes, pero también en los más mayores”. De ahí que para ella Education facilite “trabajar contenidos de cualquier asignatura” y desarrollar “proyectos con jóvenes con diferentes necesidades educativas”.
Tonacho también defiende la capacidad educativa de Minecraft, pues reconoce que así enseñó a su hijo, cuando tenía tres años, los números y colores en inglés: “Le construí una estación de tren y, al pulsar un botón, le llevaba hasta un número gigante de un color. También le construí el cuento de Los tres cerditos, y lo interpretábamos en el juego”.
En estos 15 años ha quedado patente que su estética tosca pero reconocible, su libertad de acción y su capacidad de adaptarse a cualquier plataforma y jugador han catapultado a Minecraft al estrellato, siempre con la ayuda de una comunidad proactiva. Pero, para seguir triunfando, no puede confiarse. Tonacho, de hecho, desea que le salga competencia “para que Microsoft se ponga las pilas y lleve a Minecraft a su máximo potencial”.
Alejandro Gómez cree que seguirá teniendo épocas de esplendor, pues los jugadores y el “impulso de diferentes youtubers y eventos” renuevan el fenómeno. Por su parte, Alex Ros piensa que continuará “creciendo en otros ámbitos (educación, comunicación y entretenimiento)”, por lo que, aunque sería lógico pensar que “se apagará tarde o temprano, por ahora tiene muchas actualizaciones que ofrecer”, además de una adaptación a cines que, siguiendo la estela de taquillazos recientes como Five Nights at Freddy's, verá la luz en 2025 tras años de idas y venidas.
La diseñadora narrativa también menciona que “habrá que ver cómo incorpora la Inteligencia Artificial, que podría afectar a las mecánicas y a la forma en que los jugadores se relacionan con el sistema”. En la misma línea, Andrea Plaza contempla que “en un futuro más cercano que lejano, veremos a la IA integrada” en este videojuego que ya incorpora la aleatoriedad. Antes, confía en que siga “añadiendo funcionalidades útiles para los docentes” y que “en España las escuelas le den una oportunidad”, pues para ella Minecraft es “una herramienta con unas posibilidades infinitas para crear proyectos donde los estudiantes se sientan protagonistas y colaboren de forma activa para lograr objetivos”.