Es particularmente significativo lo que ocurre en la recién estrenada Super Mario Bros: La película, donde aparece como una mujer capaz y decidida, dispuesta a darlo todo por sus súbditos. Con la excepción de su mano en matrimonio, claro. Ya con los escasos detalles que se intuían de su personalidad a través de los tráileres, surgieron críticas en redes de quienes acusan de woke —ese término empuñado por la derecha para denostar a la izquierda— a esta nueva versión de la rosada protagonista.
Sin embargo, por mucho que los directores Aaron Horvath y Michael Jelenic y la actriz Anya Taylor-Joy, quien da voz al personaje en versión original, insistan en que Peach por fin es tridimensional, en realidad podría afirmarse que este cambio ha estado cociéndose desde siempre en los videojuegos de Nintendo. Solo que, ahora, al contar con una voz propia, en el sentido más amplio del término, es cuando el público ha visto a la dirigente empoderada, aunque sin amigas a su lado. Así refleja superficialmente las nuevas sensibilidades de la audiencia, como, de algún modo, siempre lo ha hecho.
En gran parte de los videojuegos protagonizados por Mario, el esquema de partida es el mismo: Peach es secuestrada por Bowser o por otro villano, de modo que el héroe y sus aliados deben acudir a rescatarla en una peligrosa travesía. El final feliz llega siempre cuando recuperan a la monarca, que se convierte de este modo en un trofeo. Pero en la reciente película, ella es quien toma la iniciativa para defender a su reino, en tanto que el también fontanero Luigi se convierte en la víctima a la cual su hermano debe rescatar. Además, en esta ocasión, el rey de los Koopas aparece caracterizado como un incel, empeñado en casarse con ella.
Por novedosas o rupturistas que parezcan estas ideas, algunos conceptos similares habían sido introducidos antes en las consolas. Por ejemplo, el objetivo de desposar a la princesa está sacado directamente de Super Mario Odyssey, el lanzamiento de 2017 que terminaba con un último enfrentamiento entre el fontanero y el villano, tras el cual ambos se declaraban a la soberana. Ella decidía rechazarlos para irse de viaje con su amiga Tiara, que había sido igualmente secuestrada. Por suerte, en el filme de animación, Mario no es retratado como el baboso que espera una recompensa que parodiaba el creador de Padre de familia en su miniserie de animación Seth MacFarlane's Cavalcade of Cartoon Comedy hace más de una década, ya que los códigos han cambiado.
Hoy en día no tiene cabida un héroe como ese en una película para toda la familia, de igual manera que, en general, no están bien vistas las secundarias pasivas. Pero Peach en los videojuegos había demostrado en diversos momentos tener habilidades y personalidad propia, además de que había asumido un papel más activo en la trama. De hecho, en 2006 fue la protagonista de su propia entrega para Nintendo DS. En Super Princess Peach se convertía en el personaje jugable al intercambiarse los roles, ya que este spin off estaba centrado en cómo ella rescataba a los bigotudos hermanos. Todo con la ayuda de… sus emociones, de modo que, por ejemplo, llorar le permite aumentar su velocidad.
Este detalle ha generado a lo largo del tiempo multitud de debates entre quienes consideran que es sexista que la fuente de poder de la princesa provenga de si está contenta o enfadada —mientras que Mario puede usar objetos que potencian sus habilidades—, y quienes afirman que esta concepción se trata de un “feminismo performativo malentendido”, pues los personajes femeninos pueden ser reivindicables incluso cuando su fortaleza reside en características típicamente asociadas a su género
Cuando la divulgadora feminista Anita Sarkeesian comenzó su serie de videoensayos Tropes vs. Women in Video Games, se desató una campaña de odio hacia ella como parte del movimiento Gamergate. La criticaron, entre otras cosas, por señalar los estereotipos machistas que pueblan los videojuegos. Por supuesto, en el primero de sus ensayos menciona a Peach, epítome de la damisela en apuros al contar con todos los atributos —también físicos— de esta figura, que se habían establecido previamente en la literatura.
Es más: el primer diálogo pronunciado por una mujer en un videojuego fue un grito de ayuda que la primitiva Peach, entonces llamada Pauline, soltaba en el Donkey Kong de 1981. El videojuego que dio pie a la saga homónima, como su título indica, partía de la premisa de King Kong, y a su vez es el origen de Super Mario Bros. Desde entonces, la princesa ha sido una motivación para el héroe masculino, aun cuando luego se ha convertido en algo más. Por eso, es asimismo un reflejo de la evolución de los roles femeninos en el medio.
A lo largo de los años, pese a ser fundamentalmente una excusa para que avanzase la acción, como tradicionalmente ha ocurrido en la saga The Legend of Zelda, la monarca se ha convertido en una ayudante activa del protagonista —por ejemplo, en Super Mario Bros 2, mas no por casualidad esta obra es una adaptación directa de otro videojuego—, un personaje jugable —en la saga Mario Party— e incluso una villana, aunque fuese mediante la posesión, como se vio en Paper Mario: La Puerta Milenaria.
Este último es otro cliché habitual, el de la secundaria a rescatar que se transforma en némesis por culpa de un acechante. En general, la figura de la dama necesitada es recurrente en los videojuegos —donde adopta diferentes variaciones, como la de mujer en la nevera que el protagonista debe vengar a lo Max Payne o la de rescatada que coopera con el personaje principal, como encarna Ashley en Resident Evil 4—, en parte por el éxito de las aventuras del fontanero. De este modo, incluso cuando Peach ha tenido más entidad, había otras damas a las que salvar. Así sucedía en Super Mario 3D World, donde la princesa ayudaba a Mario, Luigi y Toad a liberar a unas hadas capturadas por Bowser. No obstante, la película ha terminado de romper con esta premisa. O, al menos, la ha modernizado.
La primera mujer de la cual queda registro en los videojuegos es Ms. Pac-Man, la versión femenina del mítico comecocos, que contaba con su mismo diseño, solo que con pestañas, pintalabios, pose sugerente y un lacito. Porque, si no, ¿cómo iban a saber los jugadores que era una chica? Con este cuestionable referente de partida es fácil reconocer un patrón posterior, que también afecta a Peach, una consecuencia directa de la denominada male gaze, esa mirada masculina que sitúa al hombre como objeto activo y a la mujer como ente pasivo que, simplemente, es observado, cual complemento estético dentro del videojuego.
Diversos estudios han analizado las consecuencias que la representación estereotipada y sexualizada tiene en los jugadores, que van desde cómo la agresividad y el sexismo favorecen la intolerancia hacia la violencia de género hasta cómo la sexualización influye negativamente en la autopercepción de las jugadoras, pues refuerza los ideales inalcanzables de belleza. Más reciente es el estudio Satisfacción corporal y uso de pantallas en escolares españoles, realizado por investigadores de la Universidad Pompeu Fabra (UPF) y la Universitat Oberta de Catalunya (UOC), que determina que la apariencia de los personajes de series, películas y videojuegos afecta a los niños entre cinco y nueve años.
En concreto, los rasgos faciales y el esquema corporal global en videojuegos es lo que más influye en la insatisfacción de las niñas —pero no de los niños— con su propia percepción. Sobre todo, se ven afectadas por el color de ojos, la piel y la imagen corporal. Los autores insisten en que, a pesar de que se están rompiendo estereotipos, todavía persiste un canon corporal que las empuja a querer encajar con una norma en la que entraría Peach, dado que, como la mayoría de personajes femeninos de videojuegos 'triple A', responde a un aspecto normativo en el que predominan la tez blanca, los ojos claros y el cuerpo delgado de pronunciadas curvas.
Por ello, en un momento en el que Super Mario Bros: La película ha despertado tantos debates sobre la función del entretenimiento puro y de la crítica periodística, no se debe perder de vista que las obras audiovisuales tienen un impacto real, ya que influyen en la percepción del mundo, y que una de las funciones de los medios culturales pasa por el análisis del papel que juegan a nivel artístico y social. En el caso de Peach, es cierto que al menos la princesa no se limita a ser un objeto de deseo y que no está sexualizada, pero este es un pobre consuelo si se tiene en cuenta su síndrome de Pitufina y su rosada imagen, que refuerza los estereotipos de género tradicionales. Aunque, ¿es esto último tan terrible?
A través de Lara Croft, en la franquicia Tomb Raider se puede ver cómo ha cambiado la concepción social de lo que entendemos por un buen personaje femenino. Eso ha dado lugar a otro cliché, que es el de las heroínas que se construyen en base a patrones asociados a lo masculino. De ese modo, aun cuando Aloy de Horizon Zero Dawn, Ellie de The Last of Us o Kassandra de Assassin's Creed: Odyssey —algunos de los nombres más repetidos cuando se recopilan grandes mujeres principales— no aparecen sexualizadas y tienen personalidades complejas, son serias, duras, independientes y pertenecen a videojuegos en los que las armas y la violencia están muy presentes.
Sin embargo, la regente del Reino Champiñón no es así. Si cualquiera de las protagonistas mencionadas anteriormente fuese sustituida por un hombre, el impacto sería nulo, mientras que la relación de los jugadores con un Peach masculino sería muy diferente. Ella suele llevar vestido, actúa de forma algo repipi y el rosa es su color favorito, detalles que no impiden que pueda dar tortas como panes en Super Smash Bros o valerse por sí misma en la reciente película. Y eso está bien, sobre todo porque en un mundo de fantasía en el que las tuberías son medios de transporte y las estrellas dan poderes, ¿por qué no iba a ser posible superar peligrosos retos sin llevar pantalones?
Habrá quien considere que esto convierte a Peach en 'una Mary Sue', pero, ¿acaso no ha sido siempre un referente idealizado para muchas niñas? ¿Puede entonces ser considerada un buen ejemplo de hiperfeminidad? ¿O es un modelo caduco que debe ser erradicado? Quizá sobre todo sea el máximo exponente de cómo hace apenas unos años, para que un personaje femenino fuese tomado en serio, tenía que adoptar los rasgos de sus homónimos masculinos, en tanto que ahora puede permitirse ser más girly. Porque en la variedad de referentes está la clave de una buena representación.
Lo único es que todavía le queda trabajo para convertirse en un icono verdaderamente feminista, pues en la película Peach no tiene amigas, al igual que sucede con tantas otras protagonistas femeninas, que se limitan a ser “la chica” del grupo. En las consolas podría argumentarse que tampoco, mas no se puede obviar que las tramas superficiales de los videojuegos no permiten mucho desarrollo, ni este es igual de necesario. Al mismo tiempo, aunque Mario y Luigi son hermanos con un vínculo entre ellos, las mujeres humanas son princesas y “novias de” ante todo. Ya no son recompensas de los protagonistas masculinos, pero no pasan el test de Bechdel.
Con el éxito comercial de Super Mario Bros: La película, es posible que veamos cómo a Peach se suman Daisy o Estela en futuras secuelas. La película se ha convertido en el mejor estreno de animación de la historia, destronando a Frozen 2. En términos económicos, es el mejor estreno de una adaptación de un videojuego. También ha conquistado el primer puesto de la taquilla en España, con 1,2 millones de espectadores en el primer fin de semana.
Es probable que los cambios adoptados por el cine acaben permeando de nuevo en los videojuegos, donde la monarca podría adquirir un rol aún más activo como consecuencia de este bucle. Si lo hace, demostrará una vez más cómo ha sabido adaptarse tímidamente a los tiempos, sin perder sus características esenciales, pero reflejando los avances sociales. Porque las princesas —todavía de una belleza canónica— pueden ser personajes reivindicables en su feminidad. Solo que, aunque no aguarden atrapadas en los castillos, los siguen habitando desde la soledad.