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Cómo crear un pequeño videojuego con una gran industria en crisis

Pese a la situación de incertidumbre en la industria, su compañero y productor Chema Galante asegura que esta “no es una crisis del videojuego”. “Se están vendiendo más videojuegos que nunca, así que es una crisis de expectativas financieras de las grandes empresas, lo cual tiene un efecto dominó”, explica el curtido gestor cultural, quien en 2008 experimentó la “quiebra salvaje” de su propia productora de cine, una vivencia que le ha enseñado cómo “no hacer crac, ni como empresa ni, sobre todo, personalmente”.

De momento están tranquilos, pues consideran que no juegan en la línea de las grandes desarrolladoras al ser “solo una empresa sin beneficios” en la que todos cobran lo mismo. Además, saben “hasta cuándo queda dinero, qué hacer para conseguir más y cuáles son los siguientes hitos”. Por tanto, su única preocupación es “llegar al público correcto en un mercado difícil” con el videojuego estilo escape room de preciosa estética oscura en el que han estado trabajando año y medio.

'Folk horror' ilustrado a mano

La joven Sarah está a punto de descubrir un secreto familiar de la mano de su abuela Dorothy, pero antes deberá resolver un rompecabezas que le permitirá entender mejor su legado. Con esta premisa, una inquietante banda sonora y un hermoso diseño artístico que recuerda a Los mundos de Coraline, la película de animación basada en la novela de Neil Gaiman, Tales from Candleforth presenta distintos escenarios que el usuario debe navegar a golpe de clic para completar diferentes puzles, que mediante metáforas y bellas estampas irán desvelando lentamente la historia.

Una pantalla de 'Tales from Candleforth' Una pantalla de 'Tales from Candleforth'

Apostando por un folk horror inspirado en series de animación como A través del jardín o Puella Magi Madoka Magica, películas como The Witch o Midsommar y videojuegos como What Remains of Edith Finch, han querido construir con Candleforth su propio Castle Rock, el universo creado por Stephen King. De ahí que, a nivel estético y narrativo, la inspiración sea claramente anglosajona. Galante aclara que, dado que el terror folk surge en un momento de cambio social similar al actual, es un género que les permite “desarrollar todas estas preocupaciones”.

Tenían claro que querían huir del jumpscare clásico de otros títulos para optar por una atmósfera densa, repleta de instantes incómodos en lugar de sustos. También, que su mecánica principal serían los puzles, cuya dificultad han medido en base a observar cómo interactuaba la gente con el videojuego en eventos. Del mismo modo, estos rompecabezas se han hecho iterando conceptos que son parte de la historia, pues han intentado reducir el texto inicial al máximo, hasta tener los acertijos como eje narrativo. Al fin y al cabo, el germen de la idea nace de unas ilustraciones realizadas por Poulain como parte del reto de ilustración Inktober.

Cómo empezar en el videojuego

Para Under the Bed Games, las game jams han sido un espacio de formación. En esos eventos de desarrollar videojuegos en un tiempo acotado han conocido a gente que luego se ha unido a la compañía, e incluso participar juntos en ellas se convirtió en un “rito de entrada” que permitía descubrir cómo trabajaban en equipo. Para su estudio generar vínculos es fundamental, también con el resto del tejido industrial nacional. De hecho, contar con la mentorización de profesionales asentados como Luis Oliván de Fictiorama o Arturo Monedero dentro de su paso por Polo Digital Málaga fue clave. “No en cualquier sitio ponen a alguien que lleva quince años trabajando en la industria a disposición de una persona de 21 años a coste cero”, resume Poulain.

Under the Bed Games presentando 'Tales from Candleforth' en la sede de Nintendo Under the Bed Games presentando 'Tales from Candleforth' en la sede de Nintendo

Además de formar parte de la aceleradora, obtener una ayuda del Ministerio de Cultura es lo que les ha permitido sacar adelante Tales from Candleforth en jornadas de 30 horas semanales. “No teníamos ninguna presión de fuera y hemos hecho el juego que queríamos hacer con el tiempo que teníamos”, afirma Galante. El productor resalta la necesidad de este tipo de iniciativas de cara a defender el estatus artístico del medio: “Si el videojuego es una industria, hagamos solo productos que sean industrialmente rentables, pero si es una industria cultural, tendremos que hacer productos que aporten a la sociedad desde el punto de vista cultural”.

Más cuentos, pero lejos de Candleforth

Una vez que Tales from Candleforth, tras recibir diversos premios en eventos especializados como IndieDevDay, ha salido en Nintendo Switch, PC, Xbox Series/One y Playstation 4/5, necesitan vender 50.000 unidades para recuperar la inversión y poder dedicarse por completo a un nuevo título. Ángel Poulain habla del “juego de Schrödinger”, ya que “está ahí, pero no se sabe si va a vender o va a quedar enterrado en un mercado en el que salen tantos videojuegos y de tantísima calidad, que es normal que esto ocurra”.

Una imagen de 'Tales from Candleforth' Una imagen de 'Tales from Candleforth'

Chema Galante se muestra más rotundo: “Nosotros ya hemos tenido éxito porque hemos publicado. Sé que suena a premio de consolación, pero hemos reunido el dinero, hemos pagado al personal durante un año y pico y hemos sacado un juego con el que a nivel cultural estamos supersatisfechos porque, además, está dialogando bien con la gente que lo está jugando”. Por tanto, para él la cuestión sería si tendrán “éxito con un segundo juego”. “Esa es la pregunta a la que no sé responder todavía”.

Aunque con su publisher Feardemic firmaron una opción a una segunda parte, explican que esta solo llegará si la primera entrega triunfa. Pese a que cuentan con ideas y bocetos de por dónde iría un nuevo cuento de Candleforth, reconocen que están “hasta el gorro de puzles”, así que por ahora prefieren centrarse en su nuevo proyecto. Para él han ampliado plantilla y, aunque no desvelan nada, se intuye que mantendrá su preciosista aproximación al terror para todos los públicos, una de las señas de identidad que convierten a Under the Bed Games en un estudio que tener en el radar.

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