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Dos nuevos videojuegos de Microsoft se quedan sin voces en español por una cláusula de IA
El motivo, al parecer, es el desacuerdo entre los actores de voz y la cláusula sobre inteligencia artificial generativa propuesta por Microsoft.

Juan Navarro Torelló, voz de Anduin Wrynn en la serie de videojuegos Warcraft, ha sido de los primeros afectados en pronunciarse públicamente. “Nosotros hacemos un trabajo y cobramos un dinero por ello, lo que no puede ser es que hagan un dos por uno y cojan mi voz para entrenar una inteligencia artificial que lo que va a hacer es quitarme el trabajo”, aclara en una entrevista para este medio. “La única razón de ser de dicho entrenamiento es llegar a un punto en el que puedan prescindir de los actores y actrices cuyo trabajo pretenden utilizar para realizar ese aprendizaje”, añade su compañera de profesión Beatriz Llaneza Mielgo.

La también actriz de voz y secretaria del sindicato de Artistas de Doblaje de Madrid (ADOMA) Jara Luna aclara que, hasta el momento, han encontrado “muy pocos trabajos en los que se pedían voces para entrenar a una IA”, aunque algunos “lo hacían pasar por una sesión de grabación de emociones”. “El problema que tenemos son las cesiones tan abusivas que firmamos, que incluso no se amparan bajo las leyes de nuestro país y dejan abiertas muchas puertas”, agrega. Ante esta situación, propusieron a las distribuidoras y estudios de doblaje la redacción de una cláusula IA que les protegiera y, desde mayo de 2023, cuentan con ella. Al menos, siempre que las empresas no se nieguen a aceptarlas.

Una cláusula para dar voz a los actores

El trabajo de interpretación, incluyendo la actuación de voz, genera derechos de propiedad intelectual y está protegido asimismo por los derechos de imagen. Navarro pone de ejemplo el eslogan “¿te gusta conducir?” de los anuncios del fabricante de automóviles BMW, un cierre que se ha usado en cientos de spots de la compañía y que, aunque no ha vuelto a regrabarse, ha seguido generando ingresos a su autor. “Pero parece que lo que quieren ahora es pagarte por una cosa y tener la posibilidad de usar tu voz para lo que les dé la gana”, reitera.

La cláusula IA redactada por PASAVE, la plataforma de asociaciones y sindicatos de artistas de voz de España, busca precisamente evitar que la voz de los trabajadores se clone o utilice para entrenar inteligencias artificiales. “Los resultados a futuro no sé cuáles serán, pero usar una herramienta con un resultado artificial para un trabajo artístico, donde las emociones humanas son tan importantes, seguramente resultaría en algo sin vida, poco creíble y que cualquiera con un ordenador podría hacer desde su casa, desprofesionalizando al sector audiovisual”, completa Luna. Llaneza puntualiza que “esta acción no solo repercutiría negativamente en la parte artística”, pues “aunque los actores son el medio que pretenden utilizar para llevar a cabo este cambio, el doblaje se compone de una extensa cadena de personas y ellas también pagarían las consecuencias”.

'World of Warcraft: The War Within Siren Isle' 'World of Warcraft: The War Within Siren Isle'

De momento, el gremio ha “estado en negociaciones con las grandes empresas, como Netflix, Disney, Max, Apple o Prime, y al final de una manera u otra se ha implementado esta cláusula en todos los contratos firmados” según Navarro. Sin embargo, Luna comenta que se han encontrado con otros problemas a nivel usuario, como “clonaciones de voz de muchos compañeros y compañeras, que no han dado su consentimiento”, lo cual “repercute en su trabajo” y “atenta a su imagen” dado que “la voz forma parte de ella y la captación y reproducción sin permiso se considera delito”.

“Hace unos meses nos encontramos con un caso en el que habían clonado la voz de una compañera y habían hecho un vídeo de ‘humor’ en el que se decían auténticas barbaridades que atentaban a su honor”, expresa sobre los retos que implica legislar la irrupción de la inteligencia generativa, que es la que se ha convertido en foco de debate debido a su capacidad de producir voces sintéticas a partir de una base de datos alimentada con materiales con derechos de autor que se han empleado sin permiso.

Decadencia en el doblaje de videojuegos

El pasado julio, los dobladores y actores de videojuegos iniciaron una huelga en Estados Unidos a través del sindicato SAG-AFTRA debido a los desacuerdos respecto al uso de la IA. Las protestas siguen en activo y han afectado al doblaje en inglés de videojuegos como los de la compañía china HoYoverse o League of Legends. En Europa la legislación es más protectora, ya que se debe comunicar que el producto ha sido generado por inteligencia artificial, aunque esto, por supuesto, no implica que siempre se cumpla la normativa.

Por ejemplo, Microsoft recibió críticas recientemente por el tráiler lanzado en el 20 aniversario de World of Warcraft, supuestamente doblado sintéticamente, detalle que parecía adelantar que The War Within fuese la primera expansión en todos estos años en llegar sin adaptación a español de España. Del mismo modo, las voces amateurs utilizadas en Overwatch se han convertido en un problema para la comunidad, que siente que la calidad del título ha disminuido notablemente en poco tiempo. El hecho de que el nuevo Doom cuente con doblaje en nueve idiomas, entre los que no se incluye el castellano, es también significativo de lo que parece la nueva tónica.

Una fuente cercana a la compañía que prefiere mantenerse anónima considera que lo ocurrido con el gigante tecnológico en España puede estar relacionado con la incapacidad de la empresa estadounidense de modificar sus contratos en base a las peticiones de los actores de voz nacionales, ya que no saben cómo esto podría afectar a los acuerdos que tienen con otros países. Desde Microsoft han declarado para este texto lo siguiente: “Por respeto a todas las partes implicadas, no añadiremos nuevos comentarios a las negociaciones. Esperamos que se llegue lo antes posible a un acuerdo beneficioso para ambas partes que nos permita devolver el talento y la creatividad de estos artistas a nuestros juegos para disfrute de todos los jugadores”.

Por tanto, parece que al menos hay interés en recuperar las voces habituales. Sobre el posible efecto dominó que renunciar a los equipos profesionales pudiese tener en otras desarrolladoras, Jara Luna espera que no se produzca. “Prescindir de una opción en castellano ya no solo se recibe como una falta de interés y cuidado por el jugador, sino que podría hasta verse como una falta de consideración hacia las personas que no pueden leer subtítulos por una discapacidad visual”, recalca. Además, asegura que “en España siempre se ha valorado el doblaje, se aprecia y además se exige que sea bueno” y que “los porcentajes de consumo de las versiones dobladas son altos”.

Para Beatriz Llaneza, “hay que tener claro que si una empresa pretende utilizar IA para el doblaje no lo está haciendo para ofrecer ningún tipo de ventaja o mejora para el público ni para los profesionales”. “Su única intención es sacar de la ecuación a una profesión ya de por sí mal pagada y sustituirla por otra forma de trabajo que les resulte aún más barata, pero no pretenden prescindir del doblaje porque saben que amplía su audiencia”.

El futuro estará marcado por la IA

Respecto al futuro que aguarda, Navarro considera que ocurrirá como con el debate entre los taxistas y la compañía Uber, que tendrán que “convivir”. “Pero vamos a hacerlo de otra manera, si lo que quieres es tener mi voz, negociemos, hablemos de cuánto cuesta”, reflexiona. “Yo entiendo que para ciertas cosas en las que no entra la parte artística, como personajes de fondo que apenas se escuchan, podría usarse, aunque es una pescadilla que se muerde la cola, porque si la gente no entra en papeles pequeños luego no puede ascender. Además, muchas personas no van a querer entrenar a una IA porque nos quedamos sin trabajo”, explica, consciente de las diferentes opiniones.

'DOOM The Dark Ages', se publicará en mayo de 2025 'DOOM The Dark Ages', se publicará en mayo de 2025

“No hay una cifra que ni mis compañeros ni yo estuviésemos dispuestos a aceptar porque sería pan para hoy y hambre para mañana”, subraya Llaneza, quien considera que “estamos a tiempo de evitar una distopía en la cual las máquinas serán las encargadas de realizar la interpretación de una serie, videojuego o película mientras los actores de doblaje se van al paro”. Ella, además, señala que “si lo único que les importa a las empresas es el dinero, habrá que hacer que no les salga rentable”. Por su parte, Jara Luna expresa que “cada uno es libre de hacer lo que considere oportuno”, pero “ya ha pasado que muchos se han borrado las suscripciones o se han negado a comprar un producto que no esté doblado al castellano”. “El público de los videojuegos es muy leal y exigente, y si la experiencia de usuario no les gusta, no lo van a consumir”, resume.

“Lo que está claro es que la forma de hacer las cosas va a cambiar. Esto ha sido siempre así, ocurrió con los narradores en los cines, con los coloristas… No estoy ni a favor ni en contra, creo que tendremos que acostumbrarnos, unirnos y aprender a utilizar las herramientas que nos van llegando” concluye Juan Navarro Torelló sobre el futuro de su sector. El hecho de que en España el Ministerio de Cultura haya terminado retirando el criticado real decreto ley que intentaba regular la IA y que asociaciones de artistas se estén organizando contra la inteligencia artificial generativa parece indicar que esta seguirá siendo en el futuro inmediato uno de los grandes focos de debate y conflicto de las industrias culturales.

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